MMVC

Подсуммирую то, к чему пришел за последнее время по теме архитектуры юнети приложений.

MVC

Знач есть такая схема архитектуры как MVC (model view controller). Model это данные; View это представление (кнопкочка УШки, MeshRenderer, etc; словом, компоненты, что непосредственно показывают что-то пользователю); Controller это логика приложения, которая «связывает» данные и представление. Читать далее

Настройки через ScriptableObject

Настройки проекта

Имеем игру. В игре есть золото. У золота есть своя иконка. Иконка эта отображается в тысячах различных мест: инвентарь, статка, на верхней панельке, etc.

Казалось бы: разок иконку установил и забыл, но ВНЕЗАПНО иконку решили изменить. Заменить файл? А если эта иконка использовалась где либо еще, и там её менять не надо (например на другом предмете)?

Читать далее

Паттерн Команда

Описание паттерна дублировать не буду. В интернетике их достаточно.

Задача

Есть несколько UI окон. В один момент времени может быть показано только одно окно.

И самое важное: до закрытия пользователем текущего окна, новое не должно быть показано

Усложняющее обстоятельство: фукнции-инициализаторы ( Show, Init иль как иначе)   имеют разные наборы параметров.

Читать далее

Принцип именования. Первая кровь.

Я упоминал недавно об изменениях в своем стиле именования полей и функций.

Прошло время, набил шишки и готов внести очередную коррекцию.

Читать далее

Интерфейсы в Unity3D. Да придет спаситель.

В прошлых записях я упоминал, что Unity3D и interface не очень дружат друг с другом.

В этой статье я предложил пару своих методов по работе с интерфейсами: Интерфейсы в Unity3D

Читать далее

Об принципах именования

Долгое время я пользовался одним и тем же принципом именования переменных. Он понятный и краткий, но не всегда удобный, особенно в Unity. Время перемен!

Читать далее

Интерфейсы в Unity3D

Предисловие

В своей статье Паттерн «Стратегия» в Unity3D я упомянул, что инспектор не дружит с интерфейсами: нельзя вывести поле интерфейса в инспектор.

Читать далее

Паттерн «Стратегия» в Unity3D

Паттерн Стратегия

Стратегия — паттерн поведения объектов.

Определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их
взаимозаменяемыми. Стратегия позволяет изменять алгоритмы независимо от
клиентов, которые ими пользуются. [Взято из «Design Patterns Elements of Reusable Object-Oriented Software»]

Читать далее